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如何使用魔兽争霸地图编辑器的使用 《魔兽争霸3》地图编辑器如何修改技能?

2024-05-26m.verywind.com
魔兽争霸地图编辑器怎么用啊,求教。~

地图编辑器主要还是靠自己摸索,网上也有对应的教程,你可以自己百度一下看一看。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽。
接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上,不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单
File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据
展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构:最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。

用水元素的技能做树人比较简单。
不过要在任意地点出现就不只是用物体编辑器了

用阿克蒙德的混乱之雨可以召唤多个地狱火。

基础的修改都可以在物体编辑器中完成。
要做一个物体编辑器中得技能无法做到的技能就要依靠触发器了

  地形面板
  用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。
  左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
  是地表成为不死族的腐地。
  制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
  消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
  降低地表两层。
  降低地表一层。
  整平地面。
  提高地表一层。
  提高地表两层。
  制造深水。
  制造浅水。
  在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
  可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
  尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
  形状:选择刷子的形状。
  地形装饰物面板
  用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
  随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
  尺寸:可以成片的放置物体。
  形状:选择刷子的形状。
  单位面板
  可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
  人族:选择属于哪个种族。
  对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。
  单位:选择普通单位。
  英雄:选择英雄单位。
  建筑:选择建筑单位。
  特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
  地区面板
  选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
  镜头面板
  在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
  触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
  右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
  新触发器:在分类中建立一个新的触发器
  新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
  允许触发器:允许使用此触发器
  初始打开:初始触发器为打开的
  分类是注释:将分类变成注释类型 变量
  用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
  修改:修改一个已有的变量属性
  删除:删除变量
  声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
  在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
  停止所有回放:停止当前正在播放的声音
  用作声音:将声音用作声音
  用作音乐:将声音用作音乐
  替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
  输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
  导入/导出声音。
  播放/停止声音。
  物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。
  叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
  单位:包括英雄、单位、中立生物等。
  物品:英雄使用的物品。
  可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
  地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
  技能:包括所有英雄技能、单位技能。
  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
  AI编辑器
  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
  战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。
  需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
  去除地图:从战役中去除地图。
  编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
  输出地图:导出地图另保存为地图文件。
  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
  这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
  输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
  第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
  地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
  地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
  结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
  常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
  文件菜单
  优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。
  这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
  栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。
  高级
  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
  游戏界面 - 可以修改游戏界面。
  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
  调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:
  变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
  变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:
  Real:实数变量,有小数位。
  Integer:整数变量,没有小数位。
  String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。
  Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:
  Real:1.00 (默认两位小数位)
  Integer:1
  String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。
  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。
  地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。
  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。
  打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)
  瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度限制"前的勾去掉。
  用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。
  物体缩放
  打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。
  触发器
  触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。
  触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区
  条件:判断单位是一个英雄为Turn
  动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:
  Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。
  Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。
  Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。
  Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。
  Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。
  Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
  Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。
  Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。
  生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。
  魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。
  警戒范围:设置单位的通常境界范围。
  等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。
  默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。

  常见的问题
  1. 关于技能。 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能。
  英雄技能:只可以定义给英雄,在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级。
  普通技能:没有等级,任何有法力值的单位均可使用,可以通过在建筑中升级而获得。
  2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的,这需要在菜单栏的"高级" -> "游戏平衡性常数"里面修改。
  3. 如何设置英雄等级超过10级? 这恐怕是询问最多的问题了,单击菜单栏"高级" -> "游戏平衡性常数",把"使用自定义游戏平衡性常数"打上勾,找到"英雄最大等级",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
  4. 如何设置英雄技能升级限制? 同上,找到"英雄技能跳级(默认的)",双击修改。可参阅基础知识:常用菜单。
  5. 关于攻击目标。 单位可以有两种攻击方式,在编辑器中的称为"攻击1"和"攻击2",这使英雄对于不同类型的单位,比如食尸鬼和狮鹫,可以做出不同的攻击。但是如果"攻击 1"和"攻击2"有重复的对象类型的话,只会"攻击1"起作用,所以尽量不要定义重复的类型。
  6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命,在游戏中就有800多生命? 这是因为每1点力量会增加25点生命值,所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去。
  如果想改变角色每点力量增加生命值呢?只用修改"高级" -> "游戏平衡性常数" -> "英雄属性 - 每点力量的生命值奖励"就行了。
  魔法值的修改也是同样的,每1点智力会增加15点魔法值
  电影效果
  电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影,使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了。
  本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音。
  电影游戏中的电影也是触发器的一种,通常需要配合镜头来使用。
  首先需要设计好一个剧情(废话),这里就用一小段对话来做例子吧,例如: 路人甲:你们在聊什么?
  法师GG:我也是路过而已。
  女巫MM:我在发呆别理我... 首先,在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头。 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性,调整旋转、角度和距离。 目标 X/Y:镜头的X/Y坐标。
  Z 偏移:镜头的Z轴坐标。
  旋转:360度按X/Y轴旋转镜头。
  水平角度:360度按Z轴旋转镜头。
  距离:镜头的距离。 我在制作中发现,有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的,触发器只会应用第一个镜头。解决办法是先用变量来储存镜头,通过调用变量,就可以实现镜头的移动。 先新建一个数组变量Camera,定义为镜头类型,然后在触发器中为其赋值。 然后新建一个触发器,命名为Movie,加入指令 触发事件 Map Initialization
  游戏开始就运行动作。 动作 Wait
  等待3秒时间。 电影 - Cinematic Mode
  电影模式开始,点击打开可选择打开或关闭电影模式,(All players)表示应用到全部玩家。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
  应用变量Camera[3]储存的镜头,玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家,0.00是默认延续时间。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
  在魔法破坏者上闪烁一个白色的选择记号。"color (100.00%, 100.00%, 100.00%)"表示红绿蓝三个颜色通道,修改它们可以改变选择框的颜色,"0.00% transparency"设置的是透明度。 电影 - Transmission From Unit
  路人甲的对话。(All players)应用到所有玩家,Unit显示在左边的对话单位的头像,Name显示的名字,没有声音表示没有播放的声音,Message对话的内容,添加表示调整持续时间的类型,0.00对话的持续时间,等待等待或不等待事件。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
  应用变量Camera[1]储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
  在牧师上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
  法师GG的对话。 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
  应用变量Camera[2}储存的镜头。 电影 - Flash Speech Indication For Unit
  在女巫上闪烁一个白色的选择记号。 电影 - Transmission From Unit
  女巫MM的对话。 镜头 - Reset Game Camera
  恢复镜头到默认显示模式,如果没有这句镜头在电影模式结束后会保持在最后一个镜头。 电影 - Cinematic Mode
  电影模式结束。 一个简单的电影对话剧情就完成了,这就是电影的基本制作方法,是不是很简单呢。 最后注意一点,如果在游戏进行中触发电影的话,不要忘记设置暂停指令"单位 - Pause/Unpause All Unit",不然怪物和你的单位还会继续战斗。
  声音编辑器
  声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣。
  声音编辑器的作用就是用来管理声音,用于提供给触发事件编辑器使用。声音编辑器界面请参阅:声音编辑器。 在声音编辑器中,声音分为两类:内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音,可以直接使用,并且使用内部声音不会增加地图的大小。 外部声音就是游戏中没有包含的声音,需要先用声音编辑器导入。使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中,因为声音文件通常都很大,所以这会造成地图文件很大,不利于联网游戏。 而声音又分为两种:声音和音乐,声音指的是音效,音乐指的是背景音乐。需要注意的是,音效不能用作音乐,音乐可以用作音效。 音效和音乐有什么不同? 音效通常是特定情况下才使用的,通常只播放一次。例如:开门的声音、爆炸声等等,人物对话也算是音效。并且音效可做3D效果,但必须指定播放位置,如:从一个单位播放或者在区域播放。 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的。当然,你也可以中途改变它。 并且,音效和音乐使用的是不同的音量控制通道,这样使我们能做出更富变化的声音效果。 3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。 要使用一个声音首先选择它,然后单击图标或单击右键菜单的"用作声音/用作音乐",这样它就会加入到右边的列表框里。 当声音加入到右边列表框中,你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了。

  感谢 Danexx & StaR[C.L.Q] 提供的帮助

一般先要学的是物体编辑和地形编辑,可以改对战图试试.要造图的话就要用到触发器了,还有地图属性和玩家属性,学不好物体编辑,触发器什么的,学了用场也不大

个人认为编辑器的核心之一是触发器(或者Jass),这个是没办法简简单单地教给你的。

这个你如果认为一口气能回答完,那就没新手了,编辑器要学的东西非常多,特别触发,更是新手头号问题!

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  • 魔兽争霸怎么用地图编辑器修改英雄技能?
  • 答:用地图编辑器修改英雄技能步骤:打开地图编辑器 这里把要改的技能的种族为不死族恐惧魔王的地狱火技能,打开物体编辑器 选择不死族 将拉扯条往下拉 点击“英雄”,然后点击地狱火 点击“数据(D) - 召唤单位 地狱火”然后将这个技能替换成你将要替换的技能 这里替换成兽族的牛头人酋长 在编辑器左下...

  • 魔兽争霸3 地图编辑器怎么用?
  • 答:⒈主线任务的添加可以利用触发动作中的任务类。⒉地图初始化触发中加入两条动作,一条是创建一个时间为30分钟的计时器 另一条为向所有玩家显示该计时器的窗口。⒊任何修改后的技能都属于自定义技能吖,这个很难说。⒋战役跟AI是两回事,战役需要多个地图,而AI是人工智能,只要利用触发在相应时间点对...

  • 魔兽争霸3的地图编辑器怎么用?
  • 答:1.情节\玩家属性,把控制者改为用户 再找到玩家\势力 就可以设置哪个是一边了 设置2个或多个实力 2.层面\单位,然后双击地面上的怪,切换到掉落物品,使用自定义物品列表 你设置几个东西就有几个东西不同概率掉出 3.层面\单位,中立被动【或者中立无敌意】里面找到金矿 你再点玩家 1 或2你...

  • 魔兽地图编辑器完整教程
  • 答:按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的...

  • 魔兽争霸3地图编辑器的使用
  • 答:这个不难 魔兽地图编辑器打开 菜单栏 - 情节 - 玩家设置 设置好玩家数量和属性 - 队伍设置 勾选自定义队伍设置 将玩家拖拽到 队伍1 里 队伍1右侧勾选多个属性 包含共享所有单位控制权 然后就可以控制盟友的单位了。如果要控制敌方单位,这是不可能的,除非用触发 重新设置要控制单位 的所有者,或者 ...

  • 魔兽争霸地图编辑器怎么用。。。
  • 答:编辑小酒馆, 科技树 - 售出单位 (在这里修改你出售的英雄)再找到你的英雄编辑, 状态 - 黄金消耗 状态 - ,木头消耗 状态 - 建造时间 状态 - 雇佣开始时间 (这些详细的修改下)再设置英雄的数量就可以了。第二,无敌时间。(使用触发器)事件 地图初始化 条件 (不填写,无条件)动...

  • 魔兽争霸地图编辑器的使用?
  • 答:3,找到所有你想要加的技能,把物品技能那栏改成ture,然后随便找个物品为基底,修改图标,再把物品技能修改成那些你要的就可以了,如果有主动技能的话,把那个技能放第一个位置。魔兽自带的地图编辑器是很强大的,你多玩玩就会慢慢发现的,呵呵。另外,不用在你家门口造很多塔,直接给你主基地和农民...

  • 魔兽争霸3的这个地图编辑器怎么搞
  • 答:用物体编辑器 对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。单位 技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、...

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